本文共 2418 字,大约阅读时间需要 8 分钟。
经过查询了资料发现了删除容器的所有子对象也有这样的学问啊。原来是关于深度的问题,每删除一个子对象
,深度就会自动移动并填充这个空位。
每个DisplayObjectContainer对象都有一个numChildren属性,numChildren记录了这个对象里子对象的个数,当
容器对象里添加了一个子对象,位置为0,numChildren为1,添加第二个子对象时,位置为1,numChildren为2,
以此类推。
显示对象的引用,parm2则是显示对象的位置,可以理解为层次(相当于As2中的层的概念吧)。用上面两种方法
还没有达到真正删除子对象的目的,它们只是让显示对象不在显示列表里,要从内存中删除还需将子对象的引用
设为null。
,当0位置的子对象被移除,则其他位置的子对象的位置自动减1,所以要删除容器里所有子对象可以有两种方法
:
具体算法如下:
public function removeAllChildren(container:DisplayObjectContainer):void {
同样下面一篇是黑羽写的:容器中的子显示对象分为两类:
处于显示列表中的子显示对象。被numChildren所记录的。
由容器graphics对象绘制出来的矢量图。这个矢量图不属于Shape类型,不在容器的显示列表中,不被
numChildren所记录。而是做为容器的背景矢量图存在,始终处于最后面。因此,准确的说,如果要移除容器下所有子显示对象,就要分别移除这两类对象。
比如有一个容器,其下有8个sprite子对象,和一个graphics绘制出的图像: var con:Sprite = new Sprite();
addChild(con);
for(var n:int =0; n<8; n++) {
}
con.graphics.beginFill(0xFF0000);
con.graphics.drawCircle(100,100,100);
con.graphics.endFill();
trace ("con's children:" + con.numChildren);
//输出:con's children:8
//以下是错误代码:
for(var i:int=0; i
}
trace (con.numChildren); //输出:4
错误原因:每次删除1个子对象,后面的就填补上深度索引空缺,numChildren又会动态改变,因此出错。这样,
实际只移除了四个显示对象,分别是0,2,4,6这四个索引的显示对象。因此,是错误的代码。
for(var i:int=con.numChildren-1; i>=0; i--) {
}
或:
var len:uint = con.numChildren;
while(len>0) {
}
由于显示列表会自动移动显示对象填充空缺,所以只移除0索引的位置即可。这样效率最高。到这儿,大家可能会发现,虽然numChildren已经为0,但是graphics绘制的圆形仍然存在。所以最后,应当调用
一句下面的代码把它也清除掉,才算真正的移除了容器下所有的显示内容。 con.graphics.clear();
来源:
总结:
这里我只是作为对比:两篇博文都说种了一个特点,就是关于删除容器的所有子对象
这里的应用可以是当我们做游戏的时候,复制了很多影片剪辑。那么在游戏结束的时候
为了能够删除所有子对象释放内存,那么我们可以使用到removeAllChildren()这个
自定义的函数删除我们所有的对象。
像:这里我做的砖块,我复制了18x6个对象。但我希望用一种方法删除我所有的对象
那么调用的方法就是我们自定义的方法removeAllChildren();
参数填写为:removeAllChildren(brick.parent);也就是对象的父级别,包含了他的的容器
好,这个对比已经很清楚了。在游戏设计中,经常要使用到这个手段。
好,笔记记录完毕!时间是15:26分2008年7月10日
public function init():void {
转载地址:http://nogxi.baihongyu.com/